Восстановление. Дырка для создания вещей с бесконечными параметрами Как узнать названия локаций для команды coc

Магия – это энергия, которая требуется для чтения заклинаний. То же, что и мана в других РПГ.

Количество Магии зависит от уровня вашего персонажа. С каждым уровнем вы можете добавить десять очков к Магии или к какому-либо другому атрибуту .

Магия уменьшается каждый раз, когда вы используете заклинание. Голубая полоска в левом нижнем углу экрана показывает ее количество (но когда оно максимально, полоска не видна). Есть несколько способов восстановить Магию:

  • Магия медленно восстанавливается со временем;
  • Магия восстанавливается во время сна или ожидания;
  • При помощи зелий и свитков восстановления магии;
  • При повышении уровня Магия полностью восстанавливается;
  • Заклинание Эквилибриум восстанавливает Магию за счет здоровья;
  • При помощи заклинаний, зачарований, свитков, ядов и т. д. с эффектом «Поглощения Магии».
Максимальное количество Магии влияет на скорость ее восстановления. Чем больше максимальный запас, тем большее ее количество может быть восстановлено за промежуток времени. В бою Магия регенерируется медленнее (коэффициент = 0,33). Во время чтения заклинания Магия не восстанавливается.

Скорость восстановления Магии вне боя – 3% в секунду. Она может быть увеличена при помощи зачарованных предметов или камней хранителей с бонусами к регенерации Магии, которые указаны в процентном отношении к базовой скорости. К примеру, роба с бонусом в 100% поднимет скорость восстановления до 6% в секунду, а дополнительный предмет с бонусом еще в 100% - до 9% в секунду.

Примечания

  • Атаки электричеством высасывают у противника еще и магию в дополнение к повреждению здоровья.
  • Когда персонаж не находится в режиме боя требуется 33 секунды для полного восполнения магии с 0% до 100% безо всяких эффектов.
Дерево перков восстановления

Восстановление - (ориг.Restoration) - это одна из пяти школ магии в Skyrim. Заклинания школы Восстановления направлены на излечение недугов и ран. Увеличение этого навыка уменьшает затраты маны на кастование заклинаний школы Восстановления. Дерево перков Восстановления имеет в общей сложности 12 перков, требующих в общей сложности 13 пунктов для получения всех улучшений.

Перки

Перк Ранг ID Треб. уровень навыка Треб. перк Описание
(Novice Restoration) 000f2caa Заклинания школы восстановления уровня новичка расходуют вдвое меньше магии.
Ученик школы восстановления (Apprentice Restoration) 000c44c7 25 Восстановление Новичок школы восстановления Заклинания школы восстановления уровня ученика расходуют вдвое меньше магии.
Адепт школы восстановления (Adept Restoration) 000c44c8 50 Восстановление Ученик школы восстановления Заклинания школы восстановления уровня адепта расходуют вдвое меньше магии.
Эксперт школы восстановления (Expert Restoration) 000c44c9 75 Восстановление Адепт школы восстановления Заклинания школы восстановления уровня эксперта расходуют вдвое меньше магии.
Мастер школы восстановления (Master Restoration) 000c44ca 100 Восстановление Эксперт школы восстановления Заклинания школы восстановления уровня мастера расходуют вдвое меньше магии.
Восполнение (Recovery) 1 000581f4 30 Восстановление Новичок школы восстановления Магия восстанавливается на 25% быстрее.
2 000581f5 60 Восстановление Восполнение ур. 1 Магия восстанавливается на 50% быстрее.
Бегство от смерти (Avoid Death) 000a3f64 90 Восстановление Восполнение Раз в сутки, если ваше здоровье становится ниже 10%, автоматически восстанавливается 250 единиц здоровья.
Регенерация (Regeneration) 000581f8 20 Восстановление Новичок школы восстановления Лечебные заклинания на 50% более эффективны.
Некромаг (Necromage) 000581e4 70 Восстановление Регенерация Все заклинания более эффективны против нежити.
Передышка (Respite) 000581f9 40 Восстановление Новичок школы восстановления Лечебные заклинания также восстанавливают запас сил.
Двойное восстановление (Restoration Dual Casting) 000153d1 20 Восстановление Новичок школы восстановления При сотворении заклинания школы восстановления с двух рук получается его более сильный вариант.
Оберег-поглотитель (Ward Absorb) 00068bcc 60 Восстановление Новичок школы восстановления Обереги при ударе по ним заклинаниями подпитывают вашу магию.

Очередной мини "обзорчик", на этот раз про "Восстановление".

во первых надо сказать что школа восстановления это лечение, защитные обереги и "касты" против нежити

рассмотрим по порядку

"Лечение " - заклинания восстанавливающие ХП (Хеалт поинты (очки здоровья)) есть заклинания которые надо удерживать и они будут хилить например 10ХП в секунду - "Исцеление", а есть заклинания которые мы заряжаем и за раз отхиливаем например 50ХП - "Быстрое исцеление". По цели, на которую идёт действие хилки могут: накладываться на заклинателя (как пример "исцеление"). Есть лечилки, восстанавливающие ХП определённой цели ("лечащие руки"), а так-же и хилилки, лечащие всех вокруг заклинателя ("Великое исцеление").

"Обереги " - заклинания-щиты, которые вы "держите в руке" перед собой, они принимают на себя 40, 60 или 80 ед. урона от заклинаний и повышают рейт брони на 40, 60 и 80ед соответственно. Есть всего 3 оберега: "Малый оберег", сводящий на нет 40 урона от заклинаний и повышающий рейт брони на 40, "Устойчевый оберег", сводящий на нет 60 урона от магии и прибавляет 60 к рейту брони и "Большой оберег", который истребляет 80 ед урона от заклинаний и добавляет столько же ед. к рейту брони. При прокачки перка "Оберег-поглотитель" принятый урон будет поглащаться и преобразовываться в ману. Стоит учесть, что вы можете 1 рукой держать обрег а 2 бить мечомзаклинанием и т.д.

"Заклинания против нежити " - так называемые "палладинские" заклинания, единственные кто страдают от этих "каст" - нежить (скелеты, драуты, зомбяки и вампиры) эти заклинания отпугивают (а иногда и наносят урон) Андэдам, а последнее заклинвание уровня "мастер" - "Охранительный круг"- создаёт "освящённый" круг, вступив в который всё живое будет хилиться, а мертвечина- пугаться, сжигаться, и отправляться в "Обливион"

так-же как и в других школах есть "касты" новичков, учеников, адептов, экспертов и мастеров

_________________________________________________________________________________________________

Новичок - "Исцеление" хилит заклинателя 10ХП в секунду.

"Малая защита" сводит на нет 40 ед урона от магии и добавляет 40 ед к рейтингу брони.

ученик - "Быстрое исцеление" хилит заклинателя на 50ХП.

"Целительные руки" лечит цель но 10ХП в сек (не механизмы, не атронахи и не мертвецы).

"Устойчивая защита" оберег, гасящий 60 урона от магии и дающий +60 к рейту брони.

"Послать малую нежить" пугает на 30 сек слабую нежить.

__________________________________________________________________________________________________

адепт - "Закрытие ран" хилит заклинателя на 100ХП.

"Большая защита" оберег, сводящий на нет 80 урона магией и добавляющий 80 ед к рейту брони.

"Исцеление других" лечит цель на 75ХП (не мертвецов, не механизмы, не Атронахи).

"Отразить малую нежить" пугает более сильную нежить на 30 сек.

"Прогнать нежить"- пугает ещё более сильную нежить на 30 сек.

__________________________________________________________________________________________________

эксперт - "круг защиты" могущественная нежить, попавшая в круг бежит оттуда.

"Великое исцеление" лечит всех окружающих на 200ХП.

"Отразить нежить" пугает более сильную нежить в течении 30 сек.

"Послать большую нежить" пугает очень могущественную нежить на 30 сек.

__________________________________________________________________________________________________

мастер - "Погибель нежити" поджигает и пугает очень могущественную нежить на 30 сек.

"Охранительный круг" маг лечит себя и окружающих внутри круга на 20ХП в сек, а самая могущественная нежить, попавшая туда убегает оттуда.

__________________________________________________________________________________________________

перк авто-хилка "Бегство от смерти" позволяет раз в день, если здоровье упадёт ниже 10% автоматически выхилить 250ХП.

учитель Восстановления уровня мастер- жрица "Кинарет" в городе Вайтран, она согласиться обучать вас после того, как вы выполните её КВ по оживлению дерева "Златолиста"

Благодарю за внимание, следующий "обзорчик" будет про "Колдовство"

Я немного устал чинить чужие сохраненные игры, поэтому в этой статье расскажу, как самостоятельно исправить некоторые скриптовые баги в Skyrim .

Кроме того, статья будет полезна моддерам, чтобы понять, как работает игра, и избежать популярных ошибок.

Не путать с вылетами на рабочий стол!

Сразу заявляю, что я не буду отвечать на наивные комментарии вида "Я просто делаю чистку с помощью SaveTool, и у меня все прекрасно ". Искренне надеюсь, что вы не столкнетесь с ситуацией, когда SaveTool окажется бесполезной. Но если столкнетесь, вспомните про эту статью.

Я понимаю, что единицы на сайте знакомы с такими терминами из программирования, как "указатель", "инструкция" и т.д., поэтому начну с самых основ.

Как чтение статьи, так и исправление сохраненок, требует от пользователя умения и желания ДУМАТЬ. Но я считаю, что с этим проблем нет, так как "нужда заставит". Перспектива потерять 600-часовое сохранение и начать все заново кого угодно заставит пошевелить извилинами.

Кроме того, я кажется где-то слышал, что все жалуются, будто паззлы в Skyrim - недостаточно сложные?) Что ж, вы можете воспринимать свою проблему как достойную головоломку

Чтобы упросить вам задачу, я специально пометил места в статье, где пользователю придется ДУМАТЬ самостоятельно.

Что такое скрипт?

Скрипт в Skyrim - это программа, написанная на интерпретируемом языке, которая расширяет функционал объектов в игре.

Тело скрипта, которое как раз вносит функционал, реагирует на игровые события и содержит всю полезную нагрузку, состоит из инструкций (набор инструкций еще называют байткодом). Тело получается из исходного кода путем компиляции (например, из CreationKit). ВСЕ скрипты, которые поставляются вместе с модами (не важно, в архиве они или нет), идут в форме скомпилированного байткода.

Как и любая другая программа, скрипт должен обладать памятью. Переменные (свойства) скрипта составляют его долгосрочную память . Переменные могут хранить числа, а могут хранить идентификаторы других скриптов для связи с ними (переменные, которые хранят ID других скриптов, называются "указателями" ).

Как скрипты пишутся в сохраненную игру?

Упрощенно, игра записывает в сейв нити (как часть Стекфреймов) и сущности.

Нить - это копия тела скрипта, его байткод на момент исполнения + номер исполняемой инструкции. Игра пишет тело для того, чтобы после загрузки сейва скрипт возобновил исполнение в том виде, в котором он существовал при записи файла сохранения (даже если вы обновили мод до новой версии).

Сущность - это долгосрочная память скрипта. Каждый объект связан со своей скриптовой сущностью.

Например, если у вас два одинаковых манекена в доме, то у вас будет две скриптовых сущности (каждая из которых привязана к своему манекену). Если вы активируете и добавите предмет в инвентарь, скриптовая сущность соответствующего манекена обработает событие и изменит свою память. Она будет помнить, что за объект находится в соответствующем слоте. Каждый раз, когда вы заходите в дом, скрипт надевает данный кусок брони на манекена.

Но класс скрипта - один на все манекены (все манекены обрабатываются одинаково ).

Итак, баги скриптов бывают двух типов :

Баг в самой логике скрипта (теле). В этом случае, надо пинать автора мода. Сами вы проблему не решите. После исправления, достаточно обновиться до новой версии мода.

Баг, связанный с неправильной памятью скриптовой сущности (т.е. неправильным значением какой-либо переменной). При этом в оригинальном моде никаких багов нет. В этом случае, пинать автора бесполезно (и даже вредно), т.к. проблема ТОЛЬКО в вашем сохранении.

"Как такое может быть" - спросите вы? Дело в том, что доступ к памяти скриптов ничем не ограничен. Любой скрипт из любого мода может изменить переменные скрипта из другого мода, игра не запрещает этого делать.

Обычно, такое возникает, если разные скрипты из разных модов переписывают память одних и тех же ванильных скриптов. Каждый мод тянет одеяло на свою сторону, в результате чего возникает конфликт, и что-то в игре перестает работать.

Также в некоторых ситуациях, игре не удается правильно заполнить значения указателей. Это может, например, возникнуть из-за хаотичной смены версий мода.

Например, вы обновили мод до версии 2. Вам не понравилось - вы откатились до версии 1. Все хорошо, используются скрипты 1-ой версии, но память-то осталась от второй версии! Автор мода мог что-то поменять в структурах данных, сущности в вашем сохранении обновились, и память скриптов изменилась . Значения существующих скриптовых переменных НЕ меняются со сменой версии мода.

Если что-то работает не так, как ожидается - скорее всего сбросились какие-то числовые параметры.

Но чаще что-то просто не работает. Например, предметы не активируются . В чем может быть причина?

Помните, я выше писал про "указатели" ? Указатель - это переменная, которая связывает одну скриптовую сущность с другой (хранит числовой идентификатор этой другой сущности). Зачем это вообще нужно?

В случае с манекенами, всю работу делает один скрипт. Одного скрипта достаточно для отслеживать броню и одевать ее на манекена.

Но в случае каких-то сложных квестов одного скрипта никогда не бывает достаточно. Работает сеть взаимосвязанных скриптов . Каждый из этих скриптов выполняет свою часть работы. Когда ему что-то нужно от другого скрипта, он посылает ему "сообщения" (вызывает функции этого скрипта). Но чтобы послать скрипту сообщения, он должен знать его идентификатор. Для этого как раз и существуют "указатели ". Они связывают скрипты друг с другом, чтобы те могли взаимодействовать.

Что произойдет, если указатель потеряет свое значение по причинам, описанным выше? Связь оборвется, скрипты не смогут взаимодействовать друг с другом. Одни скрипты не будут отправлять сообщения, а другие не будут их получать, в результате - какая-то часть работы не будет выполнена (что вы, собственно, и наблюдаете в игре).

Итак, мы знаем - чтобы восстановить работоспособность скриптов в этом случае, достаточно восстановить связи между скриптовыми сущностями. Как это сделать?

Если память скрипта не содержит ничего важного, можно попробовать просто удалить сущность . Для этого подойдет как SaveTool , так и Papyrus Data Transfer (Script Scalpel) . Вы должны определить имя скрипта и вручную указать его.

Когда игра загружает отредактированный сейв, она видит, что что-то не сходится - сущности больше нет, хотя она должна быть привязана к объекту в игре (согласно информации в файле плагина.esp). После чего, игра восстанавливает скриптовую сущность с памятью по умолчанию (все переменные будут содержать те значения, которые изначально указал моддер). Это как раз и решает нашу проблему в большинстве случаев, т.к. изначально скрипты связаны друг с другом.

Но что если память скрипта хранит важные данные, например, о прохождении квеста? При удалении, игра забудет эти данные, и игрок не сможет завершить квест. Или к примеру, моддер не заполняет значения изначально, и пишет скрипт, который выставит их при определенном событии. В этом случае - удаление скрипта не является решением.

Восстановление связей вручную

SaveTool не умеет редактировать переменные, поэтому потребуется скачать .

Рассмотрим реальный случай, когда игрок не может снять печать и освободить Серану из гроба (Жаровни не вообще никак не реагируют , когда их активируют).

В первую очередь, нужно понять, что за скрипт привязан к активатору "Жаровня". Если подумать , то можно понять, что в английской версии активаторы носят название Brazier , поэтому попробуем просто загрузить секцию в PDT и поискать скрипты с таким названием на вкладке "Скриптовые данные" (используйте строку поиска внизу). В случаях, когда название активатора не совпадает с названием скрипта, можно открыть CreationKit , найти активатор и посмотреть, какой конкретно скрипт к нему привязан.

Успех! Мы нашли класс DLC1VQ01PuzzleBrazierScript .

Посмотрим на одну из сущностей. Опасения подтвердились, видим два указателя (Pointer), которые содержат значение 0 (то есть не указывают ни на один из скриптов).

Всего в сохранении 5 сущностей DLC1VQ01PuzzleBrazierScript (очевидно, потому что в загадке используется 5 жаровней). Видим, что у каждой из них имеется данная проблема.

Из названий (mainScript - "Главный Скрипт" и puzzleController) можно логически догадаться, что это ненормально, они ДОЛЖНЫ на что-то указывать, чтобы вся схема работала.

Теперь нужно подумать и догадаться, ID каких конкретно скриптов эти переменные должны содержать.

У mainScript стоит тип скрипта DLC1VQ01PuzzleController. Попробуем вбить это название в поиск и посмотреть, что за скрипты есть с таким классом. Видим одну единственную сущность.

Очевидно, у нас просто нет никаких других вариантов. Все переменные mainScript с типом данных DLC1VQ01PuzzleController должны указывать на данную сущность.

Но у нас остается переменная puzzleController, логика подсказывает (да, в этом месте надо подумать), что она также должна указывать на DLC1VQ01PuzzleController (зачем авторы это сделали, непонятно... но скорее всего, переменная с этим именем была добавлена неофициальным патчем). Чтобы окончательно убедиться, давайте попробуем найти такую переменную в другом скрипте.

Из названия класса и переменных DLC1VQ01PuzzleController , следует, что это скрипт, который управляет головоломкой. В нем должны быть ссылки на другие скрипты, которые задействованы в паззле.

Ага, видим скрипт, связанный с кнопкой DLC1VQ01PuzzleButtonScript . Двойной щелчок и мы попадаем на сущность. Граф зависимостей подтверждает нашу гипотезу: puzzleController должен указывать на DLC1VQ01PuzzleController .

Давайте подумаем и посмотрим, какие еще скрипты головоломки лишены связей. Возвращаемся к DLC1VQ01PuzzleController . С кнопкой все нормально. Кроме кнопки и жаровней, у нас есть еще скрипт Гроба. Двойной щелчок на указателе puzzleCoffin и мы попадаем на скрипт DLC1VQ01PuzzleCoffinScript .

Видим, что он страдает той же проблемой, что и Brazier. mainScript ни на что не указывает. Кроме того, видим указатель Serana (очевидно, должен указывать на скрипт Сераны), который тоже пустой!

Итого, у нас есть 6 скриптов с пустыми указателями. 5 жаровней, каждая из которых содержит по два указателя с нулевым значением. И скрипт гроба, который содержит два пустых указателя (один должен быть связан с Сераной , другой - с контроллером головоломки ).

Для начала нужно сделать фильтр, который подскажет инструменту, какие именно переменные можно менять.

Идем в DLC1VQ01PuzzleCoffinScript . Правой кнопкой мыши по mainScript - инструмент добавит переменную в фильтр.

Аналогично поступаем DLC1VQ01PuzzleBrazierScript (достаточно сделать для одной жаровни).

Видим такое окно:

Инструмент автоматически заполнил ID скрипта и фильтр (оба значения можно теперь поменять вручную). Помните, что мы построили фильтр только для одной жаровни? Если сейчас подумать , то можно понять, что при нажатии на кнопку "Изменить ", исправится только 1 жаровня из 5.

Нам нужен фильтр, который охватит ВСЕ 5 сущностей (т.е. весь класс). Для этого достаточно убрать RefID из фильтра. Вот так это будет выглядеть:

Нажимаем "Изменить". Переменные mainScript теперь содержат верное значение. В логе можно увидеть, что операция затронула 6 переменных.

Аналогично действуем с puzzleController

Итак, у нас остается пустой указатель на Серану . Но как узнать ее скрипт? Можно подумать и поискать похожий указатель где-нибудь по соседству. Далеко ходить не пришлось - если выйти обратно в контроллер головоломки , можно увидеть переменную SeranaRef

Двойной щелчок, и инструмент переносит нас на скрипт DLC1SeranaLevelingScript , видим, что скрипты из других модов и ресурсов тоже ссылаются на него как на Серану , а значит - это наш клиент.

Указатель на Серану в скрипте DLC1VQ01PuzzleCoffinScript выставляется аналогично:

Связи восстановлены, теперь скрипты могут снова взаимодействовать между собой.

Загружаем игру - баг исчез, жаровни двигаются!
Серана спасена!

Если загрузить новое сохранение в PDT, можно четко увидеть различия на графе зависимостей

Связи скрипта Жаровни , до и после:

Связи скрипта Гроба , до и после:

Более подробно про редактирование переменных можно посмотреть на видео:

Спасибо за внимание!

Линейка серий "Древних Свитков" имеет уникальную механику, которая с каждым разом совершенствуется в новых частях. Можно с легкостью проследить эволюцию навыков, заклинаний, способностей. Это положительно отличает игру от других RPG. Культовая линейка достигла пика своей популярности в пятой части The Elder Scrolls V: Skyrim. Она определила новую планку качества видеоигр и заняла лидирующие позиции в своем жанре. В этой статье речь пойдет о разделе школе магии - восстановление.

Школа магии восстановления в "Скайриме"

Восстановление - навык, который относится к магическим способностям. На панели распределения он относится к навыкам мага, но несмотря на это граничит с теми, что из группы "Война". Заклинания восстановления в "Скайриме" в первую очередь увеличивают здоровье, а также способны отпугивать нежить, создавать обереги от физического и магического воздействия.

Владение магией восстановления

Улучшение навыка при помощи исцеляющих заклинаний происходит за счет восстановления неполного здоровья. Соответственно, при полной полоске здоровья этот навык не будет прокачиваться, если использовать исцеление. Прогресс его будет идти вверх, если вы отпугиваете нежить. На скорость роста навыка влияет активное действие Камней Любовника и Мага.

Персонаж может владеть тремя корневыми силами:

  1. Лечение. Восполняет здоровье главного героя и других персонажей. Поддержание стабильного запаса здоровья - ключевой элемент в игре. Главному герою будет полезно прокачивать навык и использовать данное заклинание, даже если персонаж не собирается вкладываться в магическую стезю - лечение необходимо любому классу.
  2. Оберег. Заклинание помогает стойко сражаться против других магов. Оберег поглощает магические заклинания врага, защищая при этом героя, и позволяет истощить магические силы соперника.
  3. Освящение. Тем, кто ходит по темным и забытым подземельям, гробницам и пещерам, следует вооружиться этим видом заклинания. Главный герой может отпугивать нежить и наносить им урон. К сожалению, некоторые разновидности этого заклинания способны воздействовать на нежить 35 уровня и ниже.

Существуют некоторые моды на восстановление в "Скайриме", которые пополнят ваш список новыми заклинаниями.

Быстрое улучшение навыка

Изначальные преимущества для этого навыка имеются у имперцев (+10 к стандарту), а также у аргонианцев, альтмеров и бретонцев (+5 к стандарту).

Заклинание "Лечение" присутствует у представителя каждой расы. Следовательно, начинать нужно именно с него. Найдите слабого соперника, встаньте на огонь, задействуйте ловушку, начинайте терять здоровье от нехватки кислорода в воде - все это поможет использовать заклинание для прогресса навыка. Первые 10-20 очков приобретаются быстро.

В "Скайриме" восстановлением занимается Колетта Маренс. Покупайте книги с заклинанием у этого персонажа, а также прокачивайте навык с каждым новым уровнем за деньги. Для ускорения прогресса приобретайте или создавайте самостоятельно зелье восстановления. "Скайрим" изобилует ингредиентами для его создания.

Когда вы достигните максимума в навыке (90+), возьмите задание у Колетты и успешно завершите его. В награду вам будут доступны два заклинания уровня "Мастер".